Draw Poker iniziare una partita
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L'apertura ai Jack. 1° giro di puntate. Ricevute le carte, perchè il gioco inizi è necessario che un giocatore "apra", e per poterlo fare deve avere in mano almeno una coppia di J (ossia una coppia di J o qualunque altra combinazione più alta). Il giocatore alla sinistra del mazziere è il primo a parlare; se non ha almeno una coppia di J deve necessariamente dire "check" (il che non equivale a passare, perchè si resta comunque in gioco), se invece ha una combinazione sufficiente può scegliere se fare check o aprire (non si è mai obbligati ad aprire).

  • Se questo giocatore non apre, la parola va al giocatore alla sua sinistra, e anch'egli potrà aprire con le medesime condizioni.
  • Se neanche il secondo giocatore apre, toccherà a parlare il terzo e così via in senso orario.
  • Se nessuno dei giocatori apre (cioè tutti dicono check), si procede ad un'altra mano lasciando nel piatto gli inviti della mano precedente e mettendone di nuovi. Di nuovo per aprire bisognerà avere almeno una coppia di J, è però largamente diffusa l'usanza - quando non si apre - di passare nella mano successiva all'apertura alle Q; e
  • se ancora non si apre all'apertura ai K, questa volta per 3 mani;
  • se ancora non si è aperto si torna alle Q e poi ai J. Quando un giocatore "apre", effettua la prima puntata, cioè mette nel piatto fiche con controvalore pari almeno alla puntata minima (che è stata stabilita prima di iniziare la partita) ed al massimo a quanto c'è sul piatto in quel momento.
     

Dopo che un giocatore ha aperto, i giocatori seguenti (sempre a turno in senso orario) hanno la scelta fra: "passare", "vedere" e "rilanciare". Va chiarito che essi non hanno più l'obbligo di avere almeno un paio di J, perchè ormai l'apertura è stata fatta. Chi "passa" scarta le carte ed esce dal gioco per la mano in corso. Chi "vede" si mette all'altezza dell'apertore, cioè mette nel piatto il suo stesso ammontare di Fiche. Chi "rilancia" vede la puntata dell'apertore ed in più aggiunge delle altre fiche, pari al massimo a quanto c'è nel piatto in quel momento.

Dopo ogni rilancio i giocatori che in precedenza avevano già "visto" possono passare, vedere di nuovo o rilanciare a loro volta. Il giro può terminare quando tutti i giocatori ancora in gioco hanno "visto" l'ultimo rilancio (o puntata) e non vi sono altri rilanci; oppure se nessuno ''vede'' l'ultimo rilancio (o puntata), nel qual caso termina anche la mano e il piatto viene assegnato al giocatore che lo ha fatto.

Il cambio delle carte (the draw). Terminato il 1° giro di scommesse, per i giocatori rimasti in gioco si procede al cambio delle carte, i giocatori scartano quante carte vogliono dalla loro mano (da nessuna fino a tutte e 5) e ne ricevono dal mazziere altrettante. In pratica il mazziere raccoglie e mette da parte le carte di tutti i giocatori che sono passati e poi procede al cambio, a partire dal giocatore che ha aperto e proseguendo in senso orario.

Il giocatore dice quante carte vuole cambiare e fisicamente le mette da parte coperte vicino a se, il mazziere gliene da poi altrettante, tutte in una volta. Se non vuole cambiare nessuna carta il giocatore si dichiara "servito". Una volta scartate le carte, il giocatore non può più riprenderle in mano, e a maggior ragione quando ha già ricevuto le carte sostitutive. In Italia ,si usa consentire lo scarto di sole 4 carte, ma si tratta di un'usanza locale: i giocatori possono scartarle anche tutte e 5, sebbene non si tratti mai di una scelta conveniente.

Se si gioca in molti può accadere che il mazziere esaurisca il mazzo prima di aver terminato il cambio a tutti i giocatori: in questo caso raccoglie le carte scartate dai giocatori precedenti, le mescola, le fa tagliare e quindi termina la sua distribuzione.

Il secondo giro di puntate. Cambiate le carte, inizia il 2° giro di puntate con i soli giocatori rimasti in gara. Il primo a parlare è l'apertore e poi si prosegue in senso orario. Chi parla può dire "check" (il che non equivale a passare, ma solo che per il momento non si intende fare alcuna puntata) oppure fare una puntata pari al massimo al valore del piatto.

Dopo che un giocatore ha puntato, i giocatori seguenti (sempre in turno in senso orario) possono "passare", "vedere" o "rilanciare". Chi "passa" scarta le carte ed esce dal gioco per la mano in corso.
Chi "vede" si mette all'altezza dell'ultima puntata, cioè mette nel piatto lo stesso ammontare di fiche.
Chi "rilancia" vede la puntata ed in più aggiunge delle altre fiche, pari al massimo a quanto c'è nel piatto in quel momento. Dopo ogni rilancio i giocatori che in precedenza avevano già "visto" possono passare (ed in questo caso escono dal gioco per quella mano), vedere di nuovo (cioè adeguare la loro puntata alla cifra proposta da chi ha rilanciato) o rilanciare a loro volta.Se nessuno punta, cioè se tutti i giocatori dicono check, il piatto resta quello del giro precedente e si va direttamente, senza ulteriori puntate, all'assegnazione del piatto.

L'assegnazione del piatto (showdown). Abbiamo visto che se vi sono stati uno o più "'vedo" senza altri rilanci, si procede al confronto delle mani fra tutti i giocatori rimasti in gara, il cosiddetto showdown. Attenzione, ricordate che in qualsiasi forma di Poker non si conta mai il seme per la determinazione di una mano (ne nel colore, ne nella scala, ne in nessun'altra combinazione); ogni usanza diversa è da ritenersi del tutto errata, anche nel gioco a mazzo ridotto.

Richiesta dell'apertura. Al giocatore che ha aperto ma non partecipa allo showdown finale, può essere richiesto di mostrare l'apertura: in questo caso deve mostrare le 2 (o più carte che gli consentivano di aprire. Aprire senza averne diritto è considerata una grave mancanza. Addirittura se dovesse accadere che l'apertore abbia la migliore mano, ma non l'apertura, viene considerato perdente può capitare che un giocatore che ha aperto decida di scartare l'apertura. Per esempio in una mano come Q-J-J-10-8 è possibile che il giocatore scarti il Fante di fiori per tentare di chiudere una scala con un 9 oppure un colore (con un quadri} o magari una scala colore con il 9 di quadri.

In questo caso il giocatore deve stare bene attento a mantenere lo scarto vicino a se non buttarlo nella pila degli scarti (se dovesse capitare che il mazziere raccolga tutti gli scarti perchè non ha sufficienti carte da distribuire, deve almeno ricordarsi quale carta ha scartato).

 

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