Procedure, probabilità e combinazioni Draw Poker
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Buio e controbuio quando è richiesta l'apertura ai Fanti. è usanza europea che quando si gioca Jacks or better, cioè si apre con almeno una coppia di Fanti, il primo di mano abbia diritto di aprire "al buio". Questa volta l'azione è del tutto facoltativa e funziona come segue. Il primo di mano mette nel piatto il doppio delle fiche che vi si trovano, senza guardare le proprie carte e prima che inizi la smazzata.

Gli altri giocatori a turno hanno poi la possibilità di guardare le proprie carte e decidere se partecipare o meno al gioco; per giocare devono mettere sul piatto le stesse fiche che ha messo il buiante, ma non possono mai rilanciare (è questo il vantaggio principale del buiante).
Se tutti si ritirano il buiante semplicemente vince il piatto, se qualcuno gioca, il buiante è l'unico che ha la possibilità di rilanciare, ma da questo momento tutti quelli che sono rimasti in gioco acquisiscono di nuovo la possibilità di rilanciare a loro volta e dunque i rilanci possono susseguirsi nella consueta maniera.

Quando il primo di mano ha dichiarato "buio", il giocatore alla sua sinistra può se vuole, fare il cosiddetto "controbuio", mettendo nel piatto - anche lui naturalmente senza guardare le proprie carte e prima che inizi il gioco - il doppio di quanto aveva messo il buiante; se vogliono partecipare al gioco gli altri devono quindi a turno mettere nel piatto la stessa cifra del contro-buiante, essendo però il contro-buiante l'unico che ha diritto di rilancio, con le stesse modalità di prima.

Buio e controbuio (small & big blid). Anche nel Draw Poker si può usare il sistema di buio e controbuio fissi, tipico di molte altre forme di Poker moderno, che di solito sostituisce (ma a volte accompagna) l'invito. In pratica non serve più l'apertura, perchè ogni mano viene aperta "al buio", cioè prima che i giocatori vedano le carte.

Parole. Un'altra procedura che non è in uso nel Poker internazionale, ma che si abbina spesso al gioco con mazzo ridotto, è il cosiddetto piatto di parole. Sostanzialmente se tutti i giocatori al secondo giro di scommesse dichiarano "parole" il piatto non viene aggiudicato: chi si è già ritirato dalle scommesse, ha
ora la possibilità di ritornare in gioco, adeguando la sua puntata a quanto hanno messo gli altri. Tutto quanto c'è nel piatto diventa l'ammontare necessario per l'apertura della prossima mano, che si può fare solo con almeno una coppia di K. I giocatori possono anche decidere - se ritengono che l'ammontare sia troppo grosso - di dividere l'ammontare del piatto di parole nel successivi 2 o 3 piatti.

Possibilità di migliorare la mano. Può non essere molto importante sapere che giocando con 52 carte le diverse possibili combinazioni di 5 carte che si possono avere sono 2.598.960 (se invece si gioca con 32 carte le combinazioni sono "solo" 201.376). ma certamente nel gioco del Poker - la cui struttura essenziale è fatta di combinazioni matematiche - è molto utile conoscere almeno a grandi linee la sua composizione probabilistica, Ciò permette di valutare meglio la propria mano (in relazione alle mani degli avversari) e dunque di sfruttarla meglio. Vediamo dunque quali sono le possibilità di miglioramento di una mano col cambio delle carte.

Partendo da una coppia. Lo scarto "normale" è di 3 carte, ma c'è anche la possibilità di effettuare uno scarto "mascherato" cambiando solo 2 carte. Vediamo quali, sono le probabilità (in percentuale) di miglioramento, sia col mazzo da 52 che con quello da 32 carte.
 

mazzo

52

32

cambio3 carte2 carte3 carte2 carte
nessun miglioramento70,273,550,855,3
qualsiasi miglioramento29,826,549,244,7
doppia coppia17,117,527,128,1
tris11,48,118,413,7
full10,82,92,6
poker0,30,10,80,3

Mascherare lo scarto ha dunque vantaggi e svantaggi; da una parte permette di mimetizzare la propria mano agli occhi degli avversari, dall'altra diminuiscono le possibilità generali di miglioramento- in particolare diminuiscono drasticamente le chance di chiudere un tris, mentre aumentano leggermente quelle di ottenere doppia coppia. E allora? Quando conviene cambiare solo 2 carte? Motivi di mimetismo a parte, conviene molto di più quando si ha una coppia bassa e si ha un "kicker" (carta a lato) alto, per esempio in mani come 6-6-A-10-3. Tralasciando che una mano come questa non dovrebbe nemmeno essere giocata laddove sia richiesta l'apertura ai Jack, il fatto e che tenersi l'Asso come kicker fa perdere qualche chance di chiudere il tris, ma in caso di doppia coppia questa potrebbe essere agli Assi e verosimilmente battere altre doppie coppie.

Partendo da una doppia coppia. c'è solo la possibilità di chiudere un full cambiando una carta.

mazzo

52

32

nessun miglioramento91,585,2
full8,514,8

Da qui si vede quanto pericolosa sia la doppia coppia di partenza: si chiude il full solo 1 volta su 12 (1 volta su 7 con 32 carte) e intanto gli avversari possono aver chiuso un gioco che la batte, un tris o magari una doppia più alta. E infatti la doppia coppia - in quasi tutte le forme di Poker - è forse la combinazione con la quale giocatori non sufficientemente esperti perdono di più Nello specifico del draw Poker, in linea di massima diciamo che più avversari sono in gioco, meno conviene giocare con una doppia coppia; in particolare una doppia coppia non alta (più bassa di una alle Donne) è conveniente contro non più di 1 o 2 avversari, altrimenti tende a far perdere denaro.

Partendo da un tris lo scarto "normale" è di 2 carte, ma è anche possibile cambiarne una sola; vediamo quali sono le possibilità di miglioramento in entrambi i casi:

mazzo

52

32

cambio2 carte1 carte2 carte1 carte
nessun miglioramento89,691,582,385,2
qualsiasi miglioramento10,48,517,714,8
full6,16,410,311,1
poker4,32,17,43,7

Come si vede, cambiando una sola carta, si ha un dimezzamento delle chance di chiudere poker, contro un leggerissimo aumento di quelle di chiudere full. II motivo che può veramente portare a mascherare un tris scartando una sola carta, è far credere all'avversario di avere una doppia coppia e sfruttare questo vantaggio nella seconda serie di puntate. Ci?può ad esempio funzionare con un tris alto
contro un avversario che ha cambiato 2 carte (e che presumete avere un tris più basso del vostro) o magari contro un servito cui volete rallentare il gioco.

Partendo da un progetto di scala. Molte volte non si ha in mano nemmeno una coppia, ma ciò non vuole necessariamente dire che la mano sia ingiocabile: si può avere un cosiddetto "progetto", vale a dire la possibilità - con il cambio delle carte - di chiudere una scala o un colore.

Il progetto bilaterale di scala consiste nell'avere già 4 carte in scala e nel poter chiudere la scala da entrambi i lati della sequenza ad es. J-10-9-8; scartando la quinta carta si chiude la scala con quaisiasi Q e qualsiasi 7, ci sono cioè 8 carte buone sulle restanti 47 (52 del mazzo meno le 5 che già avete in mano) ovvero sulle restanti 27 se si gioca con un mazzo da 32 carte. In termini probabilistici si chiude scala il 17% delle volte col mazzo da 52 e il 29,6% con quello da 32.

E non c'è troppo da festeggiare: normalmente nel piatto non ci sono abbastanza fiche da giustificare le comunque ridotte probabilità di chiusura. E poi con questo tipo di giochi emerge il vero problema: chiudere il progetto non garantisce affatto la vittoria e le occasionali sconfitte contro combinazioni più alte possono essere molto, molto dolorose.

Il progetto unilaterale di scala può invece essere completato da una sola carta, ad es. Q-J-9-8. Le probabilità di successo si dimezzano rispetto al caso precedente.
Cosa fare infine quando in mano ci si ritrova una coppia giocabile e un progetto di scala? In linea di massima un criterio può essere quello di giocare sempre la coppia se il progetto è unilaterale e di giocare normalmente il progetto se questo è bilaterale.

Partendo da un progetto di colore. Progetto di colore significa avere in mano 4 carte dello stesso seme, Col mazzo di 52 carte è più facile completare un progetto di colore (per il quale ci sono ben 9 carte utili, pari al 19,1%) che uno bilaterale di scala (per la quale ce ne sono solo 8, pari al 14,8%); dunque questo progetto è una base di partenza molto più interessante: si chiude più facilmente e, se chiuso, permette di ottenere una combinazione più forte.

Ciononostante una certa attenzione non guasta mai: meglio tentare questa strada quando si hanno delle carte alte; non solo si chiude eventualmente un colore più alto (diminuendo la noiosissima possibilità di perdere contro un colore più forte) ma anche si avrà il vantaggio collaterale di poter finire la mano con una coppia alta che - non si sa mai -potrebbe anche risultare vincente.

Col mazzo di 32 carte invece la situazione e ben diversa, le probabilità di chiusura diminuiscono ai livello di progetto unilaterale di scala (entrambi i progetti comportano solo 4 carie utili. Certo, se si chiude, la combinazione diventa fortissima (con questo mazzo il colore batte il full, ma le probabilità sono scarse; se dunque è presente anche una coppia giocabile,
può essere più saggio giocare la coppia.

Partendo da un progetto di scala colore o scala reale. Questo è il migliore dei progetti possibili e non solo per la possibilità di chiudere davvero scala colore o scala reale, ma soprattutto perchè consente nel contempo di chiudere sia una scala che un colore, In altre parole aumentano le carte utili per completare il progetto, Se il progetto è bilaterale si chiude qualcosa circa 1 volta su 3 e va dunque sempre preferito ad una eventuale coppia di partenza. Se il progetto è unilaterale, siamo a 1 volta su 4 sia con 52 che con 32 carte, ma ne vale sicuramente sempre la pena.

 

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